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足球游戏的发展历程:从比赛日到热血足球

编辑:火焱燚直播 时间:2024年07月13日 14:09

比赛日

1989 年,《GOAL!》发布。同年,Anco 发布了《Kick Off》。

“目标!”

“开球”

1990年,日本在FC平台上推出《热血足球》。

热血足球

1992年,足球运动迎来了繁荣。

首先,游戏发布了 Club (北美玩家称之为 World,日本玩家称之为 J-)。

接下来是著名的“感官足球:欧洲冠军杯”(:),

终于,GOAL! 2 发布了。

欧洲足球俱乐部

“感官足球:欧洲冠军联赛”

这些在今天看来极其简单的游戏,充分说明了体育游戏的市场有多么庞大。当时,连视角问题都无法得到很好的解决,射门全靠禁区前的大力射门和中场的直接吊射,防守则靠飞身铲球。但这些游戏都有自己的粉丝。

这些比赛对于足球比赛历史的最大贡献,就在于它们后来都“消亡”了,留下了巨大的市场需求。

2015年,乔恩·黑尔在上发起众筹活动,希望开发《轰动足球》的精神续集,但惨遭失败。

《感官足球》精神续集的众筹最终失败。

次年,足球游戏的风格就完全不同了。1993 年 12 月,艺电借世界杯在美国举办之机,在世嘉 Mega Drive 平台上发行了 FIFA。次年,游戏移植到了包括 SNES、世嘉 CD、PC、Amiga 和 3DO 在内的多个平台。

这款足球游戏创下了许多个第一:第一次在足球游戏中加入实景影像、第一次实现等距视角、第一次实现球场内的视角切换、3DO版本中玩家第一次看到多边形球场。

虽然这款游戏只能选择自己所属的国家队,且游戏速度过快、玩家操控不灵敏等原因导致游戏体验不是很好,但这款游戏依然卖得非常火爆,12月才发售,首周就卖出了50万份,成为1993年最畅销的游戏。

国际足联国际足球

这让 EA 意识到了粉丝的力量。1994 年 7 月,第一款以年份命名的游戏 FIFA 95 诞生,这也是第一款囊括英超、德甲、意甲等 8 支联赛球队的足球游戏,尽管球员名字都是虚构的。

1995年7月1日,艺电推出FIFA 96。由于PC、PS、SS性能的提升,艺电运用新技术“ ”,创造出更好的多边形球场。游戏还首次加入了解说,解说员是约翰。

国际足联 96

此时,大洋彼岸的日本 甚至还没有统一产品线。从 90 年代初开始, 就开始打造一系列体育游戏品牌,有数家工作室同时在开发。《实况足球:完美十一人》(ISS),原本是大阪分部工作室(KCEO)完成的作品,于 1994 年 11 月发售。虽然这款游戏通常不被算入《实况足球》系列,但从游戏品质上看,无疑是一个里程碑。

从内容上看,这款游戏包含了非常多的模式:友谊赛、世界杯、联赛、训练、PK,甚至还有故事模式,这直接影响了次年EA的《FIFA 95》。虽然受限于SFC的功能,但球员的刻画还是尽可能的到位,至少巴乔的小辫子还是能看得出来的。这种对细节的打磨还体现在赛前的掷硬币、球员状态系统,以及完全参考了1994年世界杯决赛巴西队和意大利队球员的表现和阵型。

PES 2020:完美十一人

这款游戏让大阪分部一时名声大噪,而1995年7月21日,由东京分部(KCET)开发的《J联赛实况 》首次登陆PS主机,这也是“实况”系列的第一部作品。

接下来发生的事情是PS彻底打败了N64和SS,而的东京分公司则取代了大阪分公司成为了公司最大的体育游戏工作室,并且吸收了大阪分公司的开发人员。

之后,胜利十一人东京分公司开始按照固定模式交替推出两款主题作品——以国家队和欧美俱乐部球队为主打的《世界足球》系列,以及以日本国内联赛为主打的《J. Live》系列。1998年,日本首次打入世界杯职业进化足球,胜利十一人3(ISS Pro 98)也借此机会找到了合适的游戏节奏。虽然操作上没有太大的改变,但球员和足球的活动轨迹都得到了大大的加强,玩起来非常爽。这也是很多中国玩家第一次接触足球游戏。世界杯年对于Live的进化来说总是很有意义的。

胜利十一人 3

虽然第三代在1998年世界杯期间已经有了长足的进步,但真正的游戏变革是在第四代(ISS Pro)中。第四代中球员数值大幅提升,14个数值以红色突出显示。像罗马里奥这样没有参加1998年世界杯的球员,在游戏中以8的射门准确度就能重生。这款游戏也奠定了PES系列爽快流畅的特点。同时,这款游戏也淘汰了世嘉的《胜利足球》系列。

胜利十一人4

FIFA之所以被玩家拒绝,是因为N64独占游戏FIFA 64的表现太差,游戏的操作设计很烦人,射门和铲球都在同一个按钮上,而当玩家带球过掉守门员射门时,玩家却铲球守门员,被红牌罚下。

隔年(1998年),“持久力”之作《FIFA:ROAD TO WORLD CUP98》首次实现了189家俱乐部、11个大联赛以及全部172支FIFA注册国家队,被誉为32位时代最完美的足球游戏。

FIFA:98 年世界杯之路

随后的《98世界杯》是EA首次获得世界杯授权,不仅囊括了官方授权的国家队、球员和球场,还还原了1930年以来的15场世界杯决赛。从此,EA就成了一个停不下来的购物狂,不停地购买授权。更重要的是,主机上糟糕的表现让EA下定决心主打键盘为主的双人联机对战,增强了操作体验,让《FIFA》的竞技性突飞猛进,结果在2000年被玩家扛进了WCG的大门。

98 年世界杯

从2000年开始,更加专注于主机的开始享受小高潮。EA则从1999年的《FIFA 2000》开始走下坡路。首先,卡通风格的新图像引擎被认为完全失去了自己的风格,人物看起来更像鸟山明同志的《勇者斗恶龙》。其次,游戏的平衡性出现了问题,因为组合键被取消,电脑AI变弱,导致游戏一点难度都没有。《FIFA 2001》与前作几乎没有什么变化职业进化足球,两款游戏都遭遇了滑铁卢。

国际足联 2000

2001年3月15日,PS2上的第一款WE游戏《胜利十一人5》发售。游戏最初在海外以“Pro( )”为品牌发行了欧美版,在节奏和操作上做了一些调整以吸引休闲玩家。到20​​07年,已经在PS2上发行了18款游戏(包括扩展包),并在评论和口碑上压制了其最大竞争对手FIFA系列。2006年,PS2上的《胜利十一人2007》(Pro 6)各版本创下了系列最高销量,超过650万份,首次超过其竞争对手。

《世界足球胜利十一人队 2007》(PES6)

自 2007 年以来,《实况足球》的销量一路下滑,远远落后于竞争对手。到 2011 年,销量已跌至竞争对手的几分之一(1307 万份,364 万份),而到 2014 年,差距更是拉大到前所未有的程度(1840 万份,163 万份)。这款游戏是 在饱受诟病数年后的一次重生。

关于逆转的原因众说纷纭,但最常被提及的原因是,自 2000 年《 》确立的追求最真实足球的理念,加上节奏轻快、充满刺激,使得其游戏体验超越了同时代的 FIFA。但经过多年不计成本的尝试,财大气粗的 EA 终于找到了属于自己的节奏。

EA在2003年更换了游戏引擎,坚持每年都增加新内容,但还是无法同时取悦休闲玩家和硬核玩家。于是痛定思痛,在2006年重制引擎,回归了该系列强调真实性和团队合作的特色,在玩家培养、动作细节、手动元素等方面都有了长足进步,终于在《最后的风之子》和《最后的风之子》中实现了转机。此时的科乐美经营陷入困境,无法与财大气粗、在本土市场购买力强的EA不遗余力的开发方式相比。科乐美和同时期的其他日本公司一样,陷入了自满和退缩的境地,甚至胆小到不敢在次世代主机上发布新游戏。最终,还是小岛秀夫坚持开发的FOX引擎救了科乐美一命。

《》

这个时期游戏口碑和销量双双低迷的原因在于PES系列的玩法存在问题,首先是因为过分强调玩家操控单个角色的快感,导致团队配合和人与球的关系不切实际,而根本原因则是对球员能力数值系统的打磨过于刻意。

早在PES 5时代,角色能力上限还是19的时候,拥有完美速度的巴班吉达就成了bug。PES 8中的罗纳尔多、舍甫琴科、阿德里亚诺、欧文、小罗是公认的“五大bug”。如果你和朋友一起玩《最后的风之子》和《最后的风之子》,对面的前锋线上站着伊布,你肯定会在心里骂一句。因为这两个版本中的伊布太强了,很多人没有理由讨厌他。

《神探毁灭者》以前恶魔巴班吉达的回归作为卖点之一。

伊布拉希莫维奇在“

更可怕的是,同一个球员在玩家和AI手里的表现完全不一样,尤其是在电脑落后的情况下。玩家会深深怀疑能力值系统的意义。因为PES系列在团队配合上的不足,“一球成名”模式根本没用。我还清楚地记得,在宿舍玩“一球成名”的时候,有人一怒之下砸掉控制器,大骂队友的样子。

眼看着逐渐落后于竞争对手, 有点慌了,其在次世代主机上推出的几款游戏已经全部丢失职业进化足球,其做的调整并不彻底,没有弥补团队合作 AI 的不足,真实感不如 FIFA,为了削弱个人带球和进攻能力,玩家的可控性和刺激感远不如 PS2 时代的 PES,这让 PES 进入了漫长的调整期。

而对手则发展迅速,不断整合各家公司的优势,不仅在《塞尔达传说:绝地武士崛起》初代进化了键鼠混合操作,还在之后的三年内陆续加入了快速开球、训练模式、可导入球员脸部、雪天天气、合理化球员成长曲线、快速切换任意球球员、自定义任意球战术、碰撞系统等新元素。此时(2011年),还在适应次世代主机,并在2013年改用FOX引擎,为初代做出调整。直到《塞尔达传说:绝地武士崛起》他们才重新找回了地位,但为时已晚。

这两个死对头的最新游戏将于今年9月发布。

如今,虽然每年还有FIFA和PES的终极之争,但平衡已不再恢复。EA在女足元素上挖得越深,并宣布明年将更换新引擎,而海峡对岸的对手们也开始“畏战”,用合金装备制作弹珠机游戏。这场战争的结束或许并不遥远。

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